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Wenn die Welt zum Spielplatz wird: Eine Genre-Analyse

Die Faszination, sich frei in einer Spielwelt zu bewegen, ist heute selbstverständlich – aber das war nicht immer so. Open-World-Spiele haben sich über Jahrzehnte hinweg entwickelt: von rudimentären Simulationen bis hin zu riesigen, lebendigen Welten, die kaum noch von der Realität zu unterscheiden sind. Wir werfen einen Blick zurück – auf die Meilensteine, Pioniere und Game-Changer eines Genres, das Freiheit verspricht und Geschichten schreibt und schauen uns dabei die Entwicklung des Genres an.


Vergessene Vorläufer – Urgroßväter der Open World

  • Colossal Cave Adventure (1976) – Ein textbasiertes Rollenspiel, das stark mit der Fantasie der Spieler arbeitete. Jede Aktion musste ausgeschrieben werden („go west“, „take lamp“…). Erkundung war das Hauptziel – durch den festen Lösungsweg allerdings stark begrenzt.
  • Akalabeth World of Doom (1979) – Als Vorläufer der Ultima-Reihe bot es eine einfache, aber offene Spielwelt. Trotz Minimalismus ließ es den Spielern mit Dungeons und frei wählbaren Aufträgen überraschend viele Freiheiten.
  • Rogue (1980) – Nicht nur ist Rogue ein Vorreiter des Roguelike Genres, es demonstriert auch schon ganz gut, was mit wenig Mitteln möglich war. Statt wirklich ausgebauten Welten, bestand alles aus Zeichen und Buchstaben. Trotz minimaler Darstellung war die spielerische Freiheit bemerkenswert.

Frühe Wurzeln – Die ersten „offenen“ Welten

  • Elite (1984)Elite bot eine komplett offene Erkundung ohne lineare Zielstruktur – in einer riesigen, prozedural generierten Welt. Ganze acht Galaxien konnten bereist werden, während man Handel trieb, Weltraumschlachten bestand oder einfach nur zur nächsten Orbitalstation flog.
  • The Legend of Zelda (1986) – Der erste Titel der Zelda-Reihe, frei erkundbar, voller Geheimnisse. Wege konnten selbst gewählt werden – ein Novum für Konsolenspiele. Allerdings gab es weder Karte noch sonstige Hilfsmittel um sich in der Welt zurecht finden zu können.
  • Pirates! (1987) – Sid Meier’s Klassiker mit freier Berufswahl, sprich Händler, Entdecker oder eben Pirat mit offener Karte auf der hohen See.

Die 90er – Offene Räume, begrenzte Technik

  • Ultima VII (1992)Ultima VII hatte eine eine nahtlose, frei begehbare Welt. Es gab keine seperaten Dialog- oder Kampfbildschirme mehr, NPCs hatten ein funktionierendes Alltagssytem und konnten so arbeiten, essen und schlafen. Ähnlich wie im ersten Zelda, gab es auch hier kein Questmarker-System, was zum nachdenken und entdecken einlud.
  • Daggerfall (1996) – Mit The Elder Scrolls 2: Daggerfall wurde es utopisch. Eine Karte mit etwa 160.000km², zufallsgenerierten Dungeon und unendlichen Quests war Bethesda sehr ambitioniert. Jedoch wirkte es gerade durch diese Größe stellenweise sehr überladen. Beeindruckend bleibt es dennoch.
  • Grand Theft Auto (1997) – Der Beginn der größten IP von Rockstar Games. Damals noch recht überschaubar, aber absolut wichtig für das was es heute ist. Grand Theft Auto 1 verlangt zwar etwas Durchhaltevermögen, kann aber immer noch spaß machen.

Frühe 2000er – Das Genre formt sich

  • Gothic I (2001) – Zwar verfolgt das Spiel eine Kapitelstruktur, aber Khorinis und das darinliegende Minental sind weitesgehend offen. Ob man sich allerdings traut, schon früh gegen die starken Gegner in den späteren Gebieten zu kämpfen ist eine andere Sache. Gothic 1 ist der Beginn der beliebtesten Reihe aus dem Hause Piranha Bytes was womöglich auch an der genialen Vertonung der Charaktere liegt. Ein absoluter Klassiker.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)Morrowind nahm alles was der Vorgänger gut gemacht hat und verbesserte es in so ziemlich allen Punkten. Die Welt ist mit 24km² zwar deutlich kleiner als die von Daggerfall, aber genau das macht es so gut. Bis heute hält sich eine große Modding-Community – und das völlig zu Recht.
  • Mafia (2002) – 2Ks Versuch, strukturiertes Storytelling mit einer offenen Welt zu kombinieren. So dient Lost Heaven (angelehnt an das Chicago der 1930er Jahre) eher als Kulisse für die Story. Jedoch ist die Stadt für seine Zeit sehr immersiv und glänzt mit Straßenbahnen, einem funktionierenden Verkehrssystem und Tageszeiten.

Mid-2000er – Vielfalt und Spezialisierung

  • Assassin’s Creed (2007) – Der Beginn einer ewigen Reihe die immer größer wurde. Mit Altaïr, klettert, messert oder reitet ihr zur Zeit des Dritten Kreuzzugs (1191 n.Chr.) durch Palästina, dabei entdeckt ihr Jerusalem, Damaskus und Akkon, die über eine größere Landkarte miteinander verbunden sind. Nicht direkt Open World, aber der Start von etwas großem.
  • Far Cry 2 (2008) – Far Cry 2 hatte einen sehr hohen Anspruch an Realismus. In einem fiktiven Ost-Afrikanischen Land wählt ihr euch zunächst einen der neun spielbaren Charaktere aus und stürzt euch mit Malaria in den dort streitenden Bürgerkrieg. Mit einer Feuerphysik, die auch heute immernoch beeindruckend ist, der Weltkarte ohne gesonderten Pausemenü und einer Open World die ein spannendes Setting bietet, ist Far Cry 2 einer der besten Teile der Reihe.
  • Minecraft (2009)Minecraft ist wohl mit eines der bekanntesten Spiele allerzeiten. Eine niemals endende Welt, etliche Mods und verschiedenste Texture Packs, bieten Unmengen an Freiheiten, um all das zu tun, was die eigene Fantasie hergibt.

Die 2010er – Die Reifephase

  • The Witcher 3: Wild Hunt (2015)The Witcher 3: Wild Hunt ist wahrscheinlich CD Projekt Red’s Meisterstück. Mit den beiden Story DLCs Blood and Wine und Hearts of Stone, wurde die ohnehin schon große Welt noch viel größer. Klasse Charaktere, Nebenquests und gravierende Auswirkungen von getroffenen Entscheidungen, machen die bisher letzte Reise von Geralt, zu einem der besten Spiele der letzten Dekade.
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) – Mit Breath of the Wild, hatte Nintendo eine Mammut-Aufgabe zu bändigen. Denn ein Systemseller für die zu der Zeit frisch angekündigte Nintendo Switch musste her. Und naja, es hat funktioniert. Eine riesige Sandbox, vollgepackt mit Details, Loot und Aufgaben, verhilft der leicht angestaubten Formel der Zelda Reihe zu neuem Glanz.
  • Red Dead Redemption 2 (2018) – Das Prequel zu dem in 2010 erschienenen Red Dead Redemption, erzählt die Geschichte des Outlaws Arthur Morgan. Während man Arthur durch das Ende der Wild West begleitet, erlebt man eine unfassbar detailierte Welt, voll mit schöner Flora und Fauna, Schießereien und jede Menge zufälligen Ereignissen. Kaum ein Spiel schafft es eine Welt so lebendig wirken zu lasen, selbst wenn man für Stunden alleine durch die Prärie reitet.

2020er – Die neue Generation

  • Cyberpunk 2077 (2020) – Nach Startschwierigkeiten durch unzählige Bugs, ist es heute durch Patches endlich ein gutes Spiel. Night City glänzt durch gut geschriebene Charaktere und belohnt jeden Spieler, der nicht nur den Questmarkern folgt.
  • Elden Ring (2022) – Was passiert, wenn man ein Dark Souls mit einer Open World kreuzt? Die Frage müssen sich From Software gestellt haben, als die Idee zu Elden Ring entstanden ist. Bock schwer und nicht so eine „Standard Open World“ die man schon so oft gesehen hat. Die Möglichkeit von Anfang an überall hingehen zu können, erfüllt so den Entdeckerdrang, dass man auch nach unzähligen Deaths wissen möchte, was da oben auf dem Berg oder in den Tiefen einer Höhle lauert.
  • Tears of the Kingdom (2023) – Zwar ist die Grundebene von Hyrule immer noch dieselbe, hat sich allerdings über die Jahre die vergangen sind so verändert, dass es nicht langweilig wird nochmal alles zu erleben. Außerdem wurde Hyrule mit der Himmels- und Untergrundebene noch viel mehr Tiefe gegeben. Eine logische Folge auf den Vorgänger.

Fazit Von Textabenteuern zu großer Freiheit

Wir halten fest, spielerische Freiheiten, gab es schon in den frühen Phasen der Videospielgeschichte. Wir gingen von Textbasierten Rollenspielen mit Fokus auf Fantasie über Pixelabenteuer, die erste Versuche einer Open World zeigten, bis hin zu dem Stand heute. Allerdings stellt man sich die die Frage: Wird das nicht langsam zu viel?

Was meint ihr? Gerne damit in die Kommentare!

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